Il mensile di informazione e approfondimento che
intende riunire culturalmente il nostro Paese nel pieno rispetto di tutte le sue tradizioni, vocazioni e ispirazioni ideologiche e politiche.
diretto da Vittorio Lussana
Area Riservata
14 Aprile 2021

'Ruzzlemania': il gioco più ‘social’ è diventato campionato

di Gaetano Massimo Macrì
Condividi
'Ruzzlemania': il gioco più ‘social’ è diventato campionato

Si è svolto poco prima dell’estate il primo torneo italiano di 'Ruzzle', in cui i concorrenti si sono sfidati a viso aperto, differentemente da quanto è sempre avvenuto sino a ora con il gioco più scaricato dalla rete. Con l’approvazione ufficiale della Mag Interactive, la casa madre, l’ “Italian Ruzzle Awards” è stato il primo torneo italiano - e forse mondiale - ‘ufficiale’. L’aspetto ‘live’ ha permesso ai partecipanti di conoscersi, scambiare qualche battuta e ‘ruzzleare’ tra un lemma e l’altro, in una atmosfera cordiale e sicuramente più sociale

Parolieri di tutta Italia, udite: se amate scorrere il dito sul tabellone di Ruzzle, sappiate che si è da poco concluso il primo campionato nazionale dedicato a questo gioco. L’occasione, per chi se la fosse lasciata sfuggire, era ghiotta, offrendo la possibilità di confrontarsi con altri giocatori per la prima volta a viso aperto e, magari, arrivare in finale portandosi a casa il titolo del primo Italian Ruzzle Awards, con tanto di riconoscimento ufficiale della Mag Interactive, la società che produce e distribuisce il giochino elettronico più scaricato del momento. Insomma, per i ‘ruzzleiani’ sparpagliati lungo la penisola, era quasi un appuntamento ‘storico’.
Il torneo si è svolto nell’ambito del “Roma Comics and Games”, la manifestazione capitolina dedicata al mondo del fumetto e dei giochi, da quelli più tradizionali, passando per quelli di ruolo, finendo ai videogames. La novità dell’edizione 2013 era proprio il torneo di Ruzzle. Come sottolineatoci dagli organizzatori, si è trattato del primo torneo ‘ufficiale’ riconosciuto (forse a livello mondiale, ma sicuramente in Italia) dalla società che ha ideato il gioco. Tant’è che il premio finale consisteva proprio in un viaggio a Stoccolma per due persone, a visitare la sede della Mag. Questo va precisato, intanto come segno di riconoscimento a chi ha organizzato il torneo, e poi perché da qualche giorno circolano notizie su un ‘campionato nazionale’ di Ruzzle. Evidentemente i 7 milioni di Italiani che lo hanno scaricato (gli utenti in tutto il mondo sono 25 milioni) fanno gola a tutti e sicuramente presto fioriranno anche altre iniziative del genere. Ribadiamolo: senza nulla togliere ai vari ‘campionati’, l’Italian Ruzzle Awards’ è l’unico ad aver ricevuto una investitura ufficiale dei padri fondatori di Ruzzle e, al momento, pare anche il primo torneo ‘real’ di un gioco diffusosi invece grazie al suo essere ‘smart’ e ‘virtual’, rapido e virtuale, senza eccessiva perdita di tempo e senza richiedere appuntamenti condivisi.
Per gli appassionati del genere, era stata allestita un’apposita area di gioco in cui chiunque, purché dotato di uno smartphone, un ipad o un tablet qualsiasi e una connessione, poteva richiedere l’iscrizione e sfidarsi.Il primo passo per entrare a tutti gli effetti nell’ ‘Area Ruzzle’, consisteva nel compilare un modulo con i propri dati, compreso il nickname che si possiede nel gioco. A quel punto, muniti di scheda, l’unica in cui inserire poi i punteggi finali su cui veniva di volta in volta posto il timbro di certificazione dei giudici, si doveva girare per i tavoli, in cui già altri giocatori stavano giocando o erano in attesa di ricevere il guanto di sfida. Il torneo si è svolto in quattro fasi preliminari: venerdi pomeriggio, sabato mattina e pomeriggio e domenica mattina. Ogni giocatore, in ognuna di queste tranches, poteva sfidare un massimo di tre persone; terminati gli incontri e indicati i punteggi sulla scheda, se qualcuno non era soddisfatto delle partite giocate, aveva la possibilità di richiedere una nuova scheda e giocare nuovamente altre tre partite.  Al termine di ogni fase preliminare, passavano il turno i migliori 20 che si sarebbero sfidati nella fase finale di domenica. Sotto i vigili occhi degli arbitri, la vincitrice che si è aggiudicata il premio finale è stata una donna, Nicoletta Sacconi. Chi l’ha vista giocare, anche solo ‘riscaldarsi’ è rimasto esterrefatto. Nelle selezioni aveva totalizzato un punteggio di oltre 12 mila punti.
Il successo del torneo è stato evidente. Gli Italian Ruzzle Awards hanno attirato l’attenzione dei media nazionali, con i servizi di Sky, Rai e Mediaset. La scelta degli organizzatori di puntare su Ruzzle, all’interno di una manifestazione che si occupa oltre che di fumetti e cartoon, anche di giochi, è stata vincente.
“Abbiamo voluto creare un campionato  per fare incontrare la gente”, ha dichiarato Gianluca Falletta, presidente di Satyrnet, l’associazione culturale che insieme a un’altra associazione, K1995, organizzano ogni anno il Roma Comics and Games. “Per non incorrere in problemi legali, abbiamo chiesto l’autorizzazione alla Mag Interactive, che ha risposto in modo entusiasta, offrendoci consigli e inviandoci persino magliette e gadgets vari”, precisa Falletta, che ha sottolineato anche la totale gratuità della gara, “l’abbiamo organizzata senza alcuno scopo di lucro e per di più in due settimane”. Con circa 350 partecipanti per ogni fase, oltre 14 mila round giocati, il successo è stato assicurato e ha convinto a organizzare a breve altri tornei. “Ce lo hanno richiesto in molti e il prossimo dovrebbe partire a breve, entro un paio di mesi”. 
Il meccanismo, come si può intuire, era semplice, ma abbiamo registrato leggere titubanze iniziali in molti giocatori: per chi è avvezzo ai sistemi con cui funzionano i social network e le applicazioni a essi connesse, saprà bene che il ‘vantaggio’ di usare facebook o di giocare tramite le sue applicazioni, per esempio, è rappresentato dal fatto che pur essendo a distanza, l’utente può ‘collegarsi’ con chiunque. Ed è tale l’abitudine ormai invalsa di ‘parlarci a distanza’, che il relazionarci a tu per tu sembra quasi una roba ‘vecchia’, caduta in disuso.
Non è un caso se, dopo aver compilato la scheda di iscrizione, i giocatori chiedessero agli organizzatori: “E ora, per giocare?”, abituati, appunto, a lanciare sfide da casa. La risposta fornita è stato il vero ‘termometro’ della manifestazione: “E ora? Semplice, fai quello che si deve ovviamente fare in questi casi. Gira per i tavoli! Vai, chiedi, comunica, interagisci!”. Elementare, Watson, direbbe qualcuno. Ruzzle, al di là dell’aspetto ludico, offre anche un modo per comunicare (esiste la possibilità di ‘chattare’ con il proprio avversario). Ma la comunicazione finora è sempre stata ridotta ai minimi termini, rivolta al solito numero di amici con cui giocare e, in alternativa, agli avversari ricercati in maniera casuale, di cui si conosce lo pseudonimo e, se c’è, la foto. I partecipanti al torneo romano questa volta hanno dovuto metterci la faccia. La scelta del giocatore, in questo caso, non ricadeva sui i soliti amici o un utente casuale. Per sfidarsi era necessario presentarsi, salutarsi, magari scambiare due chiacchiere e poi giocare. A volte le cose si sono svolte nell’ordine inverso: prima ci si è sfidati, dopo un timido sguardo di intesa, poi, passata l’emozione iniziale, la breve durata della partita sembrava quasi una offesa alla nuova ‘conoscenza’, quasi un torto alla buona educazione e al nostro essere ‘animali sociali’. E la chiacchierata partiva spontanea. Questo è stato il risvolto che ha offerto una nuova e interessante chiave di lettura di un gioco e di tutto un sistema di comunicazione di cui si è sempre sostenuto che fosse ‘freddo’ e asociale. Durante gli Italian Ruzzle Awards, invece, l’interazione ‘umana’ è stata la protagonista, il vero collante tra tanti sconosciuti che, come abbiamo notato coi nostri occhi, hanno continuato a giocare e ‘conoscersi’ anche al di fuori del torneo. “Durante la finale si sono scontrati un padre e un figlio, 16 anni e 45 oppure abbiamo avuto moglie contro marito, con i figli a guardarli”, raccontava Falletta divertito.
Riflettendo sulla manifestazione, osservando i comportamenti dei giocatori, si intuisce come probabilmente Ruzzle abbia già oltrepassato la soglia di semplice gioco, come sia da tempo  entrato nella dimensione di fenomeno di costume e ora stia transitando nella sfera delle ‘cose quotidiane’.Non escludiamo che, al termine del torneo, qualcuno abbia voluto ‘cercare’ e magari ha davvero rintracciato anche sulla tabella di 16 lettere la parola ‘amore’ o ‘amicizia’. E’ curioso pensare che questi due sentimenti sono forse stati ‘restituiti’ e fatti riscoprire agli ‘utenti’ proprio attraverso una applicazione ‘on line’. Negli Italian Ruzzle Awards il ‘reale’ si è riappropriato dei suoi spazi. Le manifestazioni che, sfruttando degli aggregatori sociali molto forti, come in questo caso Ruzzle, riescono nell’intento di riunire e unire persone che normalmente comunicano molto ma ‘a distanza’, meritano un plauso e un incoraggiamento.Ultima chicca finale, a riprova di quanto abbiamo appena detto: grazie al gioco e alla sua ‘chat’ abbiamo rintracciato la campionessa.


Nicoletta Sacconi, campionessa italiana di Ruzzle

nicoletta_sacconi.jpgHa appena 23 anni ed è di Arezzo la campionessa del primo Italian Ruzzle Awards, che, nonostante i suoi studi matematici all'Università di Firenze, di lettere se ne intende eccome. Scopriamo qualcosa in più della ragazza che ha sbalordito tutti per la sua bravura e la sua generosità. Ha regalato, infatti, il viaggio premio, ai genitori "sperando che giochino loro con quelli della Mag".

Nicoletta, da quanto giochi a Ruzzle?
"Gioco a Ruzzle da metà dicembre 2012”.

Come lo hai conosciuto e perché ti 'ha preso'?
"Me l'ha fatto conoscere una mia compagna di università, e mi ha appassionato fin dall'inizio perché i giochi di parole mi sono sempre piaciuti, e Ruzzle ha la particolarità di essere un gioco frenetico che letteralmente ti cattura”.

Quante volte al giorno giochi?
"Mediamente faccio circa 5-6 partite, anche se a volte non so frenarmi e ne faccio di più!”.

La tua bravura è fuori discussione, chi sono gli sfidanti con cui giochi di solito?
"Ultimamente sto giocando frequentemente con agatino e clzdvd, sono davvero forti!”.

Non ti annoia mai Ruzzle? Anche perché il più delle volte vincerai. Quando smetterai?
"Dopo il torneo ero "nauseata" da Ruzzle, visto che ci avevo giocato tutto il giorno! Mi ero detta che per un bel po' non ci avrei giocato... ma il giorno dopo non ho saputo resistere! Non so quando smetterò, ora come ora mi verrebbe da rispondere "mai", ma non si può mai essere certi di niente…”.

Ora che sei la campionessa in carica, hai un titolo da difendere e molti utenti che cercheranno di sfidarti. Ci hai pensato?
"A dire la verità non ho ricevuto poi così tante richieste da quando ho vinto il torneo, comunque gioco volentieri con chiunque, a patto che non usino trucchi scorretti”.

Cosa farai una volta arrivata alla MAG? Chiederai di giocare con i 'capi'?
"Ho deciso di regalare il viaggio a Stoccolma ai miei genitori, quindi non giocherò con i "capi"... Sarebbe buffo però che ci giocassero i miei”.

Consigli da dispensare a chi vuole migliorare?
"Non so cosa dire... Ci sono tanti accorgimenti utili, primo fra tutti: vedere se è possibile coniugare i verbi in tutti i modi e tempi possibili, e poi cercare di usare lettere poco frequenti nell'alfabeto italiano, perché sono quelle che danno più punti e, ovviamente, fare attenzione ai moltiplicatori”.

Parteciperai al prossimo Italian Ruzzle Awards?
"Non lo so, spero di sì”.


Periodico Italiano Magazine - Direttore responsabile Vittorio Lussana.
Registrata presso il Registro Stampa del Tribunale di Milano, n. 345, il 9.06.2010.
EDITORE: Compact edizioni divisione di Phoenix associazione culturale