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27 Aprile 2024

Da Ultima Online alla Second Life Revolution: arriva Sansar

di Raffaella Ugolini
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Da Ultima Online alla Second Life Revolution:  arriva Sansar

Abbiamo ricostruito il percorso ‘storico’ di alcuni ‘giochi di ruolo’ che, nel corso di questi ultimi anni, si sono evoluti fino a programmare il definitivo avvento di una ‘realtà virtuale di massa’, la quale ben presto c’investirà con nuove ‘ondate’ di novità

Se oggi Second Life è solo un ricordo, non si può non dare uno sguardo a ciò che è stato ieri, per capire l’evoluzione dei mondi virtuali attuali, prima di arrivare a parlare al nuovo progetto in cantiere della Linden Lab, chiamato: Sansar. Tutto ha avuto inizio con Ultima Online (UO), un ‘Mmorpg’ (gioco di ruolo virtuale per multigiocatori di massa) in stile ‘fantasy’, ambientato nel mondo di Sosaria. A nostro giudizio, Ultima Online è stato il più bel gioco di ruolo non solo perché fu il primo, ma anche perché ha lasciato un segno indelebile in chi ne ha preso parte. Oggi, risulta soppiantato da mondi più complessi, sia graficamente, sia strategicamente, ma non più belli e affascinanti. In questi videogiochi, il senso di ‘suspension of disbelief’ (sospensione dell’incredulità, ndr) in certi momenti è così intenso che non ci si rende conto delle ore di gioco consecutive, tanto da non mangiare, bere e persino dormire. A differenza di Second Life, che ruotava su una piattaforma accessibile contemporaneamente da ogni parte del globo, Ultima Online era ed è giocato - anche se si contano più o meno 30-50 giocatori connessi in contemporanea negli ‘shard’ ancora esistenti - prevalentemente su 'shard non ufficiali' e gratuiti, implementati localmente dagli appassionati stessi. Si deve pensare che la diffusione di internet, anche per quanto riguarda la ‘banda larga’, non era assolutamente quella di oggi: nel 1997-‘98, non esistevano connessioni Adsl. E chi andava a 56k da casa era considerato fortunato. I ragazzi, per coltivare la loro passione virtuale, si radunavano costantemente negli ‘internet point’ per fare ‘quest’ e ‘livellare’ (crescere di livello, ndr) “all togheter”. Sembra un secolo fa, ma a pensarci bene è passato solo poco più di un decennio. L’evoluzione tecnologica è stata velocissima. E anche a livello di ‘giochi multiplayer’, la rete è molto cambiata. Lo spazio giocabile dei mondi virtuali era minima, al confronto di quello di altri giochi attuali o di Second Life stesso. Gli ‘shard’ venivano spesso messi in ‘down’ per ampliarne le mappe e ‘scriptare’ il mondo, ‘arredandolo’ fisicamente. Sì, perché come in Second Life, anche in Ultima Online si assisteva spesso alla coincidenza tra utenti standard (i giocatori) e i Gm (game master). Questi ultimi organizzavano le ‘quest’ e garantivano che le regole di gioco fossero rispettate da tutti gli utenti, oltre ad assistere i ‘players’ nel caso fossero incorsi in qualche ‘bug’ del mondo ‘scriptato’. Ma a differenza di Second Life, in cui gli inventori e i tecnici non si vedono nel gioco, i Gm erano e sono visibili da tutti, conosciuti da tutti i giocatori, una sorta di 'divinità'. Il mezzo di comunicazione utilizzato era una semplicissima ‘chat testuale’, dove parlare con il classico metodo del messaggio diretto o del ‘whisper’ (sussurro), oppure della ‘chat pubblica’. Solitamente, a parte i comandi classici del ‘whisper’ o del ‘Pvt’ (private message), alcuni comandi erano solo ed esclusivamente utilizzabili nello ‘shard’ in cui si giocava e non utilizzati in altri, in quanto lo ‘scripter’ aveva adottato un diverso sistema di programmazione. Oltre al gioco ‘in world’, come nel metaverso della Linden Lab, il gioco di Ultima Online continuava nel forum della 'community', creato appositamente per quello ‘shard’. Questo è stato il primo vero esempio, non del tutto arcaico, di ‘cross-medialità’ attuata. L’utente giocava e contemporaneamente parlava in ‘world’ attraverso la chat testuale, non essendo stato mai attivato un canale vocale che rendesse il gioco più semplice, soprattutto durante i combattimenti. Usciva dal gioco e riportava le problematiche di gioco, (liti tra utenti, per lo più) sul forum. L’intelligenza strategica dei 'players' a trovare sempre mezzi più semplici per agevolare la loro passione di gioco ha portato all’utilizzo di un sistema di comunicazione ‘esterno’ al gioco, che potesse contenere un certo numero di utenti ‘teamspeak’. C’era persino chi parlava al telefono per ore, spendendo una fortuna con cuffie enormi e orrende, per non dover tenere la ‘cornetta’ e avere le mani libere per compiere le manovre classiche del gioco. ‘Msn’ non aveva ancora un sistema vocale e le telefonate via web, il ‘VoIP’ et similia erano ancora un sogno. Come in Second Life, i videogiochi creano quasi sempre comunità di utenti legati dalla passione per il ‘game’. E gli utenti erano (e sono) soliti organizzare raduni a tema in vari posti d’Italia, proprio come succede oggi con Facebook. Va anche detto, però, che Second Life non era definibile come gioco in sé, ma come un mondo virtuale vero e proprio, che non ha mai avuto finalità unicamente ludiche e specifiche come altri videogiochi. Second Life è stato una sorta di grande contenitore virtuale tridimensionale: una sorta di riproduzione della realtà che conteneva anche Mmorpg e Gdr (gioco di ruolo). Quindi, se col nostro ‘avatar’ avevamo bisogno di andare a giocare, si andava in una ‘land’ a fare Gdr, ma se si aveva voglia di apprendere qualcosa, si poteva seguire una lezione di spagnolo, inglese, ‘scripting’ o ‘building’. Se, invece, si desiderava fare ‘quattro salti’ in discoteca, si poteva fare altrettanto. Era la rappresentazione virtuale del mondo reale: ecco, tra tanti punti di contatto, la grande differenza con i Mmorpg. In Second Life, si poteva entrare e fare quel che si voleva, senza dover seguire schemi di gioco predeterminati per far crescere il proprio personaggio. Esattamente per questo motivo, Second Life non poteva essere definito un gioco, dato che per essere tale secondo la definizione classica di ‘Ludus’ avrebbe dovuto contenere regole prestabilite e condivise da tutti i partecipanti. In Second Life, l’unica regola era fare quel che si voleva (ovviamente, dopo aver accettato, all’atto di iscrizione, il ‘Tos’ della Linden Lab), secondo la propria coscienza, volontà e individualità ‘avatariana’. Ma che fine ha fatto Second Life? Anni fa, se ne parlò come un qualcosa di rivoluzionario. Oggi, il famigerato ‘mondo virtuale’ è decisamente passato in ‘cavalleria’. Tuttavia, la società che lo aveva creato, la Linden Lab, ha nuovi progetti ‘in cantiere’. Solo nel 2013, si stima che la Linden Lab abbia guadagnato circa 90 milioni di euro grazie al sito e agli utenti residenti. Ultimamente, Second Life è stato quasi del tutto abbandonato, anche se gli accessi al sito sono ancora molti: circa 900 mila, sempre secondo la Linden Lab. Ma il fantastico mondo di Second Life sta per essere superato dal se stesso. Infatti, proprio da una ‘costola’ del fratello maggiore sta nascendo un nuovo progetto. Nel frattempo, altre tecnologie più recenti hanno rimpiazzato e ‘bypassato’ le caratteristiche tipiche di Second Life. Le possibilità di interazioni nei mondi virtuali si sono evolute. E su internet, la ‘moneta’ di Second Life, i ‘Linden Dollar’, sono stati sostituiti dai ‘BitCoin’. L’amministratore delegato di Linden Lab ha affermato che il vero problema di Second Life è stato il fatto che “è stata creata con 10 anni di anticipo”. Era, cioè, un mondo virtuale prima ancora che arrivasse la realtà virtuale. In realtà, Second Life supportava la realtà virtuale, resa disponibile, attualmente, dalle tecnologie come il visore ‘Oculus Rift’ sin dal 2014. Ma il suo vero problema era quello di non esser stata creata per questo. Per cui, l’utilizzo non fu apprezzato dagli utenti. Second Life non verrà chiuso dalla Linden Lab, ma la stessa ha annunciato che a breve aprirà un nuovo mondo virtuale, il cui nome sarà Sansar, che in lingua ‘hindi’ significa ‘universo’. Il nuovo mondo di Sansar sarà espressamente concepito per la realtà virtuale. E molte delle sue caratteristiche saranno similari a quelle di Second Life. Come Second Life, sarà un gioco senza un vero obiettivo: non ci sarà una trama, né nemici da sconfiggere o principesse da salvare. Al contrario, le persone potranno scegliere come rappresentare virtualmente loro stessi, vivendo la quotidianità in un mondo inventato. Potranno accedere per studiare, socializzare, lavorare, aprire un negozio, costruire case, andare a fare la spesa, fare sesso, pagare le tasse e molto, molto altro. Per il momento, il mondo di Sansar è in ‘beta’ ed è accessibile solo tramite invito per utenti esperti di mondi virtuali, scripter e ideatori con qualche buona idea ‘remunerativa’. Noi siamo in trepidante attesa dell’account ‘tester’, poiché crediamo nelle potenzialità di questo nuovo mondo virtuale concepito dalla Linden e nella sua riuscita. E non vediamo l’ora di poter accedere con i nostri ‘avatar’. E voi?

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